13/04/2020 19:15 GMT+7 | Văn hoá
(giaidauscholar.com) - Con đường từ truyện tranh đến hoạt hình phổ biến không chỉ ở Nhật, mà còn sâu rộng ở Mỹ. Những nhân vật như Batman, Teen Titans, Spider-man... trước khi được chuyển thể thành hoạt hình và phim cũng đều có những series truyện riêng. Và khi những cải tiến 3D chững lại, hội họa 2D với nền tảng vững chắc lại tìm được cho mình một lối đi riêng…
Xuất phát từ những mẩu tranh ngắn trên các tờ tạp chí châm biếm xã hội, truyện tranh dần mở rộng hơn khi chiếm lĩnh được một vị trí chính danh trong các nhà xuất bản với sự ra đời của những tạp chí dành riêng cho truyện tranh. Tác phẩm truyện tranh sẽ được đăng dài kỳ trên tạp chí, và nếu đủ hấp dẫn, có lượng người hâm mộ hùng hậu đón nhận, tác phẩm đó sẽ được xuất bản dưới dạng các tập truyện.
Từ từng chương trên tạp chí đến các tập truyện chính là dạng phát triển đầu tiên của truyện tranh. Bước kế tiếp, những bộ truyện tranh có đông đảo bạn đọc yêu thích sẽ được chuyển thể thành hoạt hình.
Công thức nổi tiếng của truyện tranh
Người đầu tiên khởi xướng cho trào lưu này ở Nhật chính là Osamu Tezuka. Ông không chỉ là một tác giả truyện tranh, mà còn là một nhà làm truyền thông lão luyện, nhà sản xuất giàu ý tưởng. Với kinh nghiệm làm phim hoạt hình tích lũy được từ trước đó tại Mỹ, để quảng bá cho các sản phẩm truyện tranh, ông đã nghĩ đến việc đưa truyện tranh lên màn ảnh, để các nhân vật cử động, nói chuyện, phiêu lưu,... sống động hơn bao giờ hết. Astro boy chính là tác phẩm đầu tiên được Osamu Tezuka áp dụng hình thức này.
Theo thời gian, khi các nhà làm phim hoạt hình nhận thấy truyện tranh là một mảnh đất màu mỡ, nơi những ý tưởng mới liên tục sinh sôi, họ cũng tìm đến nguồn kịch bản có sẵn từ mảnh đất này. Từ đó, phim hoạt hình không chỉ là địa hạt của những biên kịch phim nữa, mà còn là lãnh địa để các tác giả truyện tranh chứng minh mức độ nổi tiếng cho các tác phẩm của mình.
Con đường từ truyện tranh đến hoạt hình phổ biến không chỉ ở Nhật, mà còn sâu rộng ở Mỹ. Những nhân vật như Batman, Teen Titans, Spider-man... trước khi được chuyển thể thành hoạt hình và phim cũng đều có những series truyện riêng. Tuy nhiên, người theo dõi không nên đồng nhất câu chuyện trong truyện tranh với câu chuyện diễn ra trong phim, bởi cũng như bất kỳ hình thức chuyển thể nào khác, tác phẩm chuyển thể không bao giờ là sự sao chép hoàn toàn của bản gốc. Hoạt hình và điện ảnh có thể vươn đến nhiều đối tượng công chúng hơn, lại có sự can thiệp của nhiều phía hơn (tác giả, biên kịch, đạo diễn, nhà sản xuất...) và vì thế, nội dung của một tác phẩm chuyển thể luôn có một độ chênh nhất định so với bản gốc. Chính độ chênh này là yếu tố quyết định độ thành công hay thất bại của một tác phẩm chuyển thể.
Có thể xét đến bản điện ảnh Dragonball Evolution (2009) trong trường hợp độ chênh biến tác phẩm chuyển thể trở thành sự thất bại trên toàn cầu. Dựa trên bộ truyện tranh Dragonball nổi tiếng của tác giả Akira Toriyama, Dragonball Evolution đã gây ra tiếng vang lớn kể từ khi phim chưa công chiếu: Lần đầu tiên một bộ truyện tranh của Nhật được hãng 20th Century Fox (Mỹ) chuyển thể và sản xuất. Tuy nhiên, nội dung phim lại là một bản chắp vá đi quá xa nội dung và tinh thần của tác phẩm gốc. Ngoài việc giữ lại những cái tên quen thuộc như Son Goku, Chichi, Bulma... đoàn làm phim đã làm mới toàn bộ tính cách nhân vật và cốt truyện.
Những đánh giá của giới phê bình và chính công chúng đã chứng minh rằng: Không phải bản mới nào cũng là bản giá trị. Người hâm mộ truyện tranh thường cùng nhau đùa vui rằng, không phải bộ truyện nào cũng có thể chuyển thể, còn nếu có, thì không phải bộ truyện nào Mỹ làm cũng đáng xem.
Song cũng có một thực tế là các hãng phim Mỹ đã làm rất tốt trong công cuộc chuyển thể và truyền thông những bộ phim siêu anh hùng như Batman, Watchmen, Superman, Iron man... Như vậy, vấn đề dường như không phải ở hãng sản xuất, mà ở chính khâu kịch bản vậy. Đây sẽ là vấn đề được bàn kỹ hơn trong những phần sau.
Đe dọa từ công nghệ 3D và lối đi riêng cho hội họa 2D
3D là tên viết tắt của từ “3-Dimension” (3 chiều), gắn liền với khái niệm “đồ họa 3D”. Hoạt hình 3D hay những bức ảnh 3D sẽ có những hình ảnh được dựng sống động với sự trợ giúp của các phần mềm đồ họa vi tính đặc thù. Nhìn vào hình ảnh 3D, người xem có thể trực nhận được hình khối, độ sâu của vật thể như trong đời thật.
Công nghệ 3D được ứng dụng vào làm phim từ những năm 1950 với các bộ phim như Man In The dark, House Of Max, và được hãng Walt Disney đưa vào làm phim hoạt hình năm 1995 với tác phẩm Toy Story. Kể từ đây, hàng loạt các hãng làm phim hoạt hình bước chân vào lãnh địa mới: Làm hoạt hình 3D. Tại Việt Nam, các tập phim về búp bê Barbie xuất hiện vào những năm 2000 đã đánh dấu xâm lấn của kỷ nguyên phim 3D.
Trong suốt từ năm 1995 đến nay (2020), hoạt hình 3D liên tục gặt hái được nhiều thành tựu, Toy Story, Ice Age, Finding Nemo, Monster University, Ratatouille, The Croods... thu về nhiều đề cử và giải thưởng danh giá trên thế giới.
Cùng với sự đi lên của “đế chế” 3D, nhiều người cho rằng, “ngày tàn” của hoạt hình 2D cũng đang đến. Dường như đã xa rồi thời kỳ hoàng kim của Tarzan, Lion King, Pocahontas, Aladdin... Công nghệ càng phát triển, nhu cầu đem đến những hình ảnh sống động cho người xem càng mạnh mẽ, hoạt hình 3D không còn là thử thách trong thời hiện đại nữa, mà trở thành một con đường chung cho tất cả các hãng phim. Khi đã có được sự đảm bảo về mặt hình thức, các biên kịch có thêm cơ hội để đào sâu và làm đầy cho nội dung của mình. Quả thực, hoạt hình 3D đã làm nên lịch sử: đưa hình ảnh tươi sắc, đầy sức sống, đa dạng hơn, kèm theo những thông điệp ý nghĩa về gia đình, tình bạn, tình yêu và đam mê đến với công chúng.
Sự phát triển vượt bậc của các phim hoạt hình 3D khiến nhiều người lo ngại rằng hoạt hình và hội họa 2D sẽ “không còn đất sống”.
Tuy nhiên, thực tế lại không hề đáng ngại như ta tưởng.
Ở Mỹ, hoạt hình 3D dường như đã được mặc định là lãnh địa bất khả xâm phạm của những bộ phim điện ảnh (animated movie) với kịch bản độc lập. Nếu có tác phẩm chuyển thể, hoạt hình 3D thường chuyển thể từ art book (sách tranh) hoặc tiểu thuyết, thay vì từ comic (truyện tranh). Đơn cử có thể kể đến Rise Of The Guardians, bộ phim được chuyển thể từ tập truyện cùng tên và tập The Man In The Moon của tác giả William Joyce.
Bên cạnh đời sống của hoạt hình 3D, hoạt hình 2D vẫn có được chỗ đứng vô cùng vững chắc. Các TV series về siêu anh hùng như Teen Titans hay về những cuộc phiêu lưu vào thế giới kỳ bí như Steven Universe và Adventure Time vẫn thu hút đông đảo người xem. Vẫn là những câu chuyện đầu xanh tuổi trẻ với vô vàn tiếng cười và bài học, TV series hoạt hình 2D không hề lạc lõng trước sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ này. Thậm chí, khán giả trưởng thành cũng có thể tìm thấy những bộ phim hoạt hình 2D mang màu sắc u ám, khắc nghiệt, nhãn R đạt được thành công vang dội trên Netflix, ví dụ như Castlevania, Love-Death-Robot, hay I Lost My Body.
Nhìn vào hai dòng chảy riêng biệt này, có thể thấy, ở Mỹ, phim hoạt hình có sự phân chia lãnh địa tương đối rõ ràng. Thời kỳ của hoạt hình 2D không kết thúc, mà chỉ đơn giản là chuyển từ màn ảnh rộng sang màn ảnh nhỏ, từ rạp chiếu phim dành cho số ít người đến TV, kênh xem phim trực tuyến của số đông.
Ở một thị trường rộng lớn khác của hoạt hình 2D, các nhà làm phim Nhật Bản dường như không có nhiều đột phá. Di sản từ thời Osamu Tezuka, Hayao Miyazaki, Satoshi Kon vẫn đang được đưa vào học tập và vận dụng, từ hình thức cho đến nội dung. Những bộ phim hoạt hình chuyển thể từ truyện tranh như One Piece, Gintama, Attack On Titans... vẫn trung thành với những kỹ thuật đơn giản, trọng tự sự nhiều hơn mô phỏng. Khác biệt giữa các bộ phim dài tập và phim chiếu rạp nằm ở chỗ, phim chiếu rạp có hình ảnh chi tiết, tỉ mỉ hơn, và chuyển động của nhân vật cũng uyển chuyển, linh hoạt hơn phim truyền hình dài tập.
Không giống như hoạt hình Mỹ trọng các yếu tố hình thức nặng tính công nghệ, hoạt hình 2D của Nhật đưa người xem vào một thế giới hoàn toàn “trẻ thơ” và những suy tư mang niềm bi cảm đặc trưng của xứ sở mặt trời mọc. Nếu trước đây, Hayao Miyazaki đã rất thành công khi đan cài vào tác phẩm của mình những vấn đề về môi trường, thảm họa chiến tranh (Howl’s Moving Castle, Mononoke Princess...), thì Satoshi Kon lại đi sâu vào khía cạnh tâm lý của con người trong đời sống hiện đại: Không có trận chiến khói lửa, chỉ có trận chiến trong tâm trí (Paprika, Tokyo Godfathers...). Đến thời của Makoto Shinkai, đạo diễn nổi tiếng với 5cm/s, khán giả Nhật lại được thưởng thức những câu chuyện tình vượt không gian, thời gian đượm màu tuổi trẻ.
Vượt qua cả một hành trình dài tồn tại và phát triển, cho đến nay, hoạt hình 2D vẫn giữ một vị trí quan trọng không chỉ trong lòng công chúng, mà còn trong chính đời sống nội tại của nền công nghiệp làm phim hoạt hình. Khi những cải tiến 3D chững lại, hội họa 2D với nền tảng vững chắc lại tìm được cho mình một lối đi riêng, “nước sông không phạm nước giếng”.
Điểm qua lịch sử làm phim hoạt hình hiện đại, chúng ta có thể thấy rằng, kỹ thuật, công nghệ có thể có giới hạn, nhưng con người, với sức sáng tạo, sẽ luôn luôn bứt phá, luôn luôn vượt qua những giới hạn, để hướng tới những chân trời mới, để trở thành “hoàng đế của vũ trụ vô biên” (như ý thơ của W. Shakespeare: “I could be bounded in a nutshell and count myself a king of infinite space”).
“Klaus” - bước đột phá của hoạt hình 2D năm 2019 Trên thực tế, năm 2019 có thể coi là năm đánh dấu bước phát triển mang tính “cách mạng” của hoạt hình 2D với sự xuất hiện của phim hoạt hình Klaus. Phát hành vào tháng 11/2019, Klaus của đạo diễn Sergio Pablos đã gây tiếng vang lớn không chỉ trong giới mê phim, mà còn trong cả giới làm phim và đam mê hội họa. Bằng việc xử lý ánh sáng trên vật thể động, nhà làm phim Klaus đã gắn kết nhân vật và bối cảnh dưới hiệu ứng ánh sáng chân thực, phá vỡ định kiến thường thấy của đông đảo người xem với hoạt hình 2D “nhân vật phẳng bẹt dán lên trên không gian có chiều sâu”. Sự xuất hiện của Klaus đánh dấu thời điểm hoạt hình 3D không còn “độc quyền” trong việc làm nổi hình khối của các nhân vật nữa. Đào sâu nội dung và tìm tòi những cải tiến năng động về kỹ thuật, những biên kịch và nhà làm phim hoạt hình 2D Mỹ đang đi đúng con đường để chạm đến thành công với những di sản vững bền. |
(Còn nữa)
Nguyễn Hoàng Dương
Đăng nhập
Họ và tên
Mật khẩu
Xác nhận mật khẩu
Mã xác nhận
Tải lại captchaĐăng ký
Xin chào, !
Bạn đã đăng nhập với email:
Đăng xuất